《魔兽世界》(下简称WOW)自公测至今,已历经14个年头了。
《争霸艾泽拉斯》(下简称BFA)是WOW的第7个资料片,虽然这是中国玩家首个能够与全球同步体验的一个资料片,可无论是游戏外的点卡彻底作古;还是游戏内的烧树为了部落,我们都全然感受不到任何一丝“喜大普奔”的氛围,倒像是每个人都心知肚明,却又碍于情面不愿意点破的“丧事喜办”。
虽然我自己稀里糊涂地做了小20期的魔兽故事节目,但是打从一开始我就表达过自己的观点:WOW的设定也好故事也罢,并不是什么考究的奇幻世界,东一榔头西一棒子的“借鉴”也让整个世界观就好像一座不断由不同的包工头扩建起来的违章建筑,形态古怪且积重难返。因此对我来说,蹩脚而令人翻白眼的剧本除了增加一些茶余饭后可以骂的闲街之外,并没有什么太大的所谓。
我更在意的,是作为一个游戏,它真的不好玩了。
非常地不好玩。
无论是账号数量、在线人数、覆盖地域范围,还是盈利能力、运营时间,WOW都在MMORPG领域取得了前无古人、后也很难再有来者的成就。即使是放眼整个电子游戏的历史,它都是足以位列前茅的伟大产品。豪不夸张的说,这是一个对整个产业,乃至整个世界都产生了影响的游戏,“妇孺皆知”四个字放在它身上,并不是夸张修辞,而是对事实的陈述。一款游戏可以取得如此成功,有一点是毋庸置疑的,它肯定非常好玩,或者说至少曾经非常好玩。好玩到令人着迷,好玩到近乎犯罪。
在多数玩家眼中,大约是从《巫妖王之怒》(下简称WLK)开始,“WOW最差的资料片头衔永远属于最新资料片”的戏言似乎就没有落空过。以目前的情况来看,BFA绝对可谓“不负前人”。就算是相比起一代不如一代的前几个资料片,BFA所提供的新鲜感恐怕也将是史上最低。没有新的种族和新的职业,会消耗掉你大部分游戏时间的神器、世界任务、收菜系统、评级战场和大秘境都是来自之前版本的遗毒。海岛突袭?说实话这可能是WOW史上最主次不明又无聊透顶的PVP玩法。决斗俱乐部?这也能算新内容?你真的不是在逗我呢?
关于这个话题,全球数以亿计的玩家大概每个人都可以细细的列出现在的WOW相较于全盛时期到底有多少不如。但即使是似我这种公测遗老也并不觉得当时的那个游戏就真的比现在的好。当我们今天再来讨论以前的WOW有多么令我们沉迷,现在的WOW有多么令人昏昏欲睡的时候,有一点是必须正视的:不管在微观上,WOW在一同经历了这十数年的玩家眼中有过多少重大的变化,从宏观的角度来说,作为一款游戏其Gameplay的核心从未有任何改变。或者说客观上,也不可能有改变。因为不论版本号如何的增长,它都只是在14年前的那款游戏上不停的去增加“扩展内容”而已。
“一款已经发售了14年的老游戏”是我们在谈论WOW时必须首先认清的事实。WOW从《天堂2》和《仙境传说RO》一直打到《最终幻想14》,问世之初,甚至网游中古时代的《奇迹MU》和《魔力宝贝》都还健在, 在更新迭代速度比王校长换女伴速度还快的网络游戏领域,可谓真真儿的活化石。于WOW公测前后发售的“同辈”单机游戏是《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《合金装备3》、《生化危机4》、《半条命2》、《光环2》、以及《战神》初代。在这14年间,《极品飞车》共出了12款作品,《使命召唤》活活卖卖出了13代,网吧里的风潮历经星际、CS、DOTA、一直到如今的吃鸡。就连玩家面对的屏幕都从4:3变成了16:9,WOW却依然凭借着略微提高的贴图质量和永远也刷不完的各种进度条坚强的活在与它同岁的《战神》华丽重生的2018年。
WOW创造了一个当时所有玩家都梦寐以求的庞大、美丽、自洽、极其富有深度的虚拟世界规则。如果你跟我一样,很早(大约是首个资料片TBC之前)就尝试过接触和自己搭建WOW私服的话,就会知道,要复制出一个WOW世界的外皮很容易,但是要复制游戏内部复杂数据系统和技能机制几乎是一项不可能完成的任务。这个深度深到不仅让玩家们可以不断的探索和发现,也让创造它的暴雪自己都花费了数年才能够比较如自己心愿的去掌控。
在社交功能极其简陋的早期版本,WOW玩家们通过插件、论坛、网站等等各种内部和外部的工具,自发的形成了一套社交系统——甚至可以说形成了一个虚拟的社会系统。它的出现彻底改变了网络游戏,对于相当多的玩家来说,WOW世界的很多设计已经不是好不好或者对不对的问题,而是一种习惯。从而, WOW将竞争对手逼上了一条绝路:要么做得和WOW很像,然后死掉;要么和WOW做得完全不同,然后死掉——就像暴雪在RTS领域做到的一样。这个影响从最新一代MMORPG的代表《最终幻想14》和《上古卷轴OL》身上依然可以无比清晰的被感知到。
所以WOW当年能够在全球席卷八荒的原因,高度精简成一个字的话,那就是:新。新到在14年前,无论是设计、规模还是完成度上,它都领先了竞争对手们不只一两个时代。新到在此后的14年间市面上全都是各种换皮劣化的WOW。新到14年后的今天,依然无法超越WOW的传统网络游戏,似乎已经走到了路的尽头。
说到“新”这个字,话题就不得不扩展到暴雪这家公司身上。我们会发现这样一个事实:虽然暴雪一直把创新挂在嘴边,每次嘉年华上都自称会带来八万多个令人激动的全新内容,但是实际上这是一家从未创造过任何全新游戏类型的公司。无论是建立传奇的《暗黑破坏神》和《星际争霸》,还是如今的《炉石传说》与《守望先锋》,这些游戏在问世时都早已不是玩家未曾见过的游戏类型,或者甚至可以说都是一些已经有了较固定范式的游戏类型。
所以“新”,其实从来就不是暴雪擅长的,让这个品牌站在PC游戏行业的顶端、坐拥无数粉丝的一个字,不是“新”,而是“匠”。整合、打磨与精益求精的品质才是“暴雪出品,必属精品”的根本。但另一方面,暴雪这种对一个游戏类型远超他人的挖掘能力,会让玩家对这一类型游戏的要求在短时间内急速提高且有趋同倾向。其后果,暴雪游戏在市场上独孤求败赚的钵满盆满的同时,缺乏了多样性的某个游戏类型却在宏观市场层面加速枯萎。
游戏做得好,难道也是一种罪过吗?
道理当然不应该是这样的,此时我们就还是要回到这个“新”字上。是破坏性开采还是迎来新天地,关键也恐怕就在这个“新”字上。所谓“能力越大,责任越大”,这虽然是一句有些甩锅的口号——敦促暴雪的竞争对手们提高自己的游戏品质或许才是正途——但是祈祷暴雪爸爸带来更多的创新在现阶段来说才是暴雪玩家们更现实的出路。
话题回到WOW本身。暴雪在不断迭代的过程中有过很多求新和求变,PVP与PVE的分离、强化社交功能、更先进的服务器技术等等。可再精妙的游戏设计终究也敌不过时间的洗礼,玩家们太熟悉这个游戏、这个世界了。熟悉到习惯,熟悉到产生肌肉记忆,熟悉到你放一根木头在地上玩家目测就知道是不是可以跳过去。
十几年的积累和培养,让WOW的玩家们拥有着超乎想象的内容消耗能力。暴雪早就在与玩家之间的这场角力中落在了下风。游戏中加入的新内容,也从“为玩家在游戏中带来更多新体验”变成了“为玩家在游戏中带来更多可以做的事情”。矛盾的核心就是,因为WOW内里还是那个游戏,更新不过副本和战场,互动不过公共CD和小齿轮。这个世界那套曾经让人流连忘返的游戏机制早就已经被榨干,暴雪与玩家之间的这场角力,是一场七八年前就已经结束,也应该结束的比赛,却生生坚持到了第14个年头。
是的,14年了,很多离开的老玩家经常说WOW“变得”不好玩了。但我却觉得,WOW不再好玩的原因,也许恰恰就是在于,这14年间,它本质上从未改变。而玩家,都是喜新厌旧的。
喜新厌旧,难道也是一种罪过吗?
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- 2024年02月05日
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