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当学习遇上游戏化:腾讯游戏“乐学探索季”做了什么丨触乐

志于学,游于艺。
“我们的故事开始于1989年,那时我们编写了一个叫‘交互式物理学’的2D模拟物理实验室,”罗布乐思平台创始人David Baszucki说,“通过这个软件,来自全世界的学生可以观察到两辆车如何相撞,或者学习到如何搭建可摧毁的房屋,这为我们后来开发罗布乐思平台打下深厚的基础。”
David Baszucki曾经营一家教育软件公司,那时,他发现学生们总是以游戏的心态对待学习,这段早年经历给他提供了灵感,后来他一直利用罗布乐思来探索课堂教学的新形式。现在,罗布乐思已经发展成为汇聚超过500万名青少年开发者的游戏开发、分享平台。
通过罗布乐思平台开发的《米普城市》
罗布乐思如今与美国乔治梅森大学、弗吉尼亚功能游戏学院等知名教育机构开展合作,利用平台的游戏开发工具制作动态课件和交互模拟软件,创造沉浸式的课堂学习体验。对于青少年来说,平台提供的丰富开发工具与广阔可能性能够有效地训练系统性思维和想象力。对于教师来说,相对于传统的课件,基于游戏平台开发的动态课件更加生动灵活——富有故事性的课件能够让学生亲自扮演历史人物,而基于科学原理设计的课件能够模拟真实的实验环境。
2019年5月,腾讯宣布与罗布乐思建立战略合作关系。在腾讯看来,二者合作的目标在于:以创新教育为重点,多元游戏为辅,最终将罗布乐思打造为“教育+创作”的首选平台。在这个过程中,罗布乐思的开发资源与腾讯的平台社交资源能够形成优势互补,积极鼓励年轻一代学习编程,在创作中实现自我。
在与腾讯合作相继推出一系列面向青少年,涵盖线上培训、夏令营、中小学游戏化教学课堂等方面的教育项目后,2020年8月,罗布乐思将带着线上数字展来到腾讯即将推出的“乐学探索季”,展出国内青少年开发者的优秀作品。
腾讯游戏和罗布乐思共同推出“罗布乐思数字创意作品展”
乐学探索季:“第二课堂”的开辟
乐学探索季是腾讯游戏携手旗下腾讯游戏追梦计划、腾讯扣叮、罗布乐思和成长守护平台共同打造的面向青少年的主题活动。在这次活动中,腾讯游戏希望为青少年提供更多样化的数字工具,从兴趣出发,以趣味化的交互、生动的场景和丰富的课程内容,激发青少年对探索知识的兴趣,鼓励青少年探索更多成长的可能性。
当然,“乐学”这个概念的关键仍旧是要“寓教于乐”。在这一点上,乐学探索季的理念和近来学术界讨论颇多的“游戏化学习”有共通之处。北京大学教育学院的尚俊杰认为,虽然游戏是虚假的,但人们在玩游戏时的态度却非常认真。游戏化学习的关键就是要唤起学生的内在驱动力,以对待游戏的精神和态度对待学习,实现寓教于乐的效果。
乐学探索季:探索成长无限可能
过往的游戏化学习实践总是落脚在对已有课堂形式的改进,乐学探索季则着眼于开辟“第二课堂”。腾讯游戏认为,快乐是人类的天性,游戏又天然是快乐的载体,而孩子们也特别喜欢追逐快乐。腾讯希望通过游戏化的方式,让这些孩子们能在快乐之余学习到更多知识。
游戏化的思维应用在引导青少年学习成长中已经有一些产品化的探索。腾讯游戏希望通过罗布乐思和腾讯扣叮为青少年提供有趣的游戏化编程和内容创作工具,在创作的过程中逐渐培养逻辑思维和创造力。此前,腾讯游戏发布的科普文教类功能游戏《画境长恨歌》《电是怎么形成的》其实也是这个想法之下的产物,腾讯游戏希望以游戏的互动化体验,让青少年在传统文化和科学知识上有更立体的感知。
快乐编程:到底怎样去“寓教于乐”
相比于更注重让孩子自由创作的罗布乐思,乐学探索季的另一个主角腾讯扣叮更倾向于将游戏化的学习方式与编程教育结合。
2018年,浙江省正式将包含编程在内的信息技术科目纳入高考可选科目中,标志着编程在中小学教育中的分量进一步提升。2019年3月13日,教育部发布《2019年教育信息化和网络安全工作要点》,明确要求推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育。在这样的背景下,能够提供技术支持与市场需求的企业已经成为推广编程教育过程中不可或缺的社会主体。
通过游戏化的方式,腾讯扣叮让抽象的编程流程易于理解
腾讯扣叮是腾讯自主研发的编程教育平台,一开始就将目标群体锁定在9至18岁的青少年群体。因为中小学编程教育日益受到重视,腾讯扣叮与许多公立学校开展合作,通过提供内容资源、工具平台、教学培训等方式,希望提高青少年的计算思维和创造力,帮助老师更好地开展创意编程课教学。
在这样的背景下,腾讯扣叮在乐学探索季期间推出游戏编程课“Fun Coding”,很明显,他们希望青少年们看到编程学习中“乐趣”的一面。
“Fun Coding”游戏编程课的具体做法是,以游戏编年史为脉络,通过可视化、故事化的学习方式,试图让零基础的孩子也能轻松快乐地掌握复杂的编程语言,享受边玩边学的过程,逐步写出属于自己的游戏作品。
腾讯扣叮上线“Fun Coding”游戏编程课,让孩子可以边学边做
走进历史,还原现实:功能游戏的功能
同为乐学探索季的一部分,罗布乐思和腾讯扣叮都致力于知识技能,即逻辑思维与创造力的培养。实际上,文化素质发展也是“第二课堂”中一个被家长们逐渐重视的方向,比如,以《画境长恨歌》为代表的功能游戏,为感受与理解文化背后的内涵提供了更加沉浸式的体验。
我们知道,育碧的“刺客信条”系列游戏由于精细还原历史场景,启蒙了不少玩家对历史知识的了解。2018年,育碧在《刺客信条:起源》中推出了教育模式《刺客信条发现之旅:古埃及》,通过身临其境式的场景还原和诙谐风趣的讲解,再现了古埃及的社会风貌。
《刺客信条发现之旅:古埃及》中的导览
这个模式其实只是依托于游戏原作做了少量修改,但推出后还是得到了大量好评。育碧这一成功案例带来的启发在于:游戏独有的沉浸式互动体验,对历史文化知识的学习来说,有其他方式无法比拟的优势——玩家在游戏中是一个能动的主体,而不是被动接受知识的客体。
无独有偶,腾讯游戏追梦计划先后推出了《故宫:口袋工匠》《画境长恨歌》等以传承传统文化、培育文化素养为主题的功能游戏,希望用独特有趣的玩法唤起青少年对传统文化的兴趣,从而主动去了解、传承它们。
《画境长恨歌》
除了用游戏的形式展现传统文化的独特魅力,腾讯游戏也将游戏物理引擎模拟应用在还原科学现象的教育场景。《纳木》《电是怎么形成的》等一系列科普教育类功能游戏,就是通过模拟交互系统和简洁的科学说明,帮助玩家在游玩的同时能够清晰、深入地掌握科学原理。
实际上,腾讯游戏还联动了腾讯旗下其他产品共同打造了“寓教于乐”的新内容。比如腾讯游戏追梦计划联合企鹅辅导,推出“暑期趣味课堂”,邀请李泓渟、罗子忡等名师,以游戏为教材,带领孩子感受乐学。高考作文评析专家吕晶莹老师也会做客乐学探索季,解析画境中的长恨歌,和孩子们一起感受白居易笔下的世事沉浮。
腾讯游戏追梦计划联合企鹅辅导,推出“暑期趣味课堂”
共同守护:企业的社会责任如何落实
由于乐学探索季主要面向尚未成年的青少年,游戏与青少年成长之间的关系当然也是“第二课堂”关注的重要议题。
在这方面腾讯做了很多工作,我们大多已经知晓。在面对青少年这个群体时,腾讯游戏从2017年以来,相继推出“成长守护平台”“健康系统”“少年灯塔主动服务工程”等未成年人保护举措,希望引导未成年用户主动将游戏时间控制在健康范围内。
除了关注青少年的兴趣与素质培养,近期,腾讯游戏还与儿基会等相关机构的专家,以线上课程的方式,积极讨论网络安全、亲子沟通等问题的解决方案。
儿基会专家将做客乐学探索季
在面对青少年这个群体时,腾讯游戏始终认为,不能只停留在“堵”的方面,只想着如何去限制和约束青少年的行为,还要兼顾“疏”,即要提供更加多元、优质的面向青少年的产品内容,倡导“寓教于乐”的学习方式,激发青少年对探索知识、探索自我的动力。这是乐学探索季能够推出的动力之一。
乐学探索季期间,腾讯成长守护平台推出了“学霸助成长”活动,通过邀请高校学霸,通过定期直播、社群交流等方式,尝试以榜样的力量激发青少年学习动力,提升学习兴趣。
腾讯成长守护平台推出“学霸助成长”活动
总体来说,在整个乐学探索季的构思和内容组成当中,还是很容易看出腾讯的思路,就是在之前守护的基础之上,腾讯游戏希望能为青少年成长提供更多可能性。从他们发出的内容里我们可以清楚地看到,这里面有腾讯“科技向善”的使命愿景,也有腾讯游戏“Spark More!去发现无限可能”品牌主张的延伸。
这些信息可以理解为腾讯游戏心目中理想化的未来,即逐步探索游戏化思维和机制在更广泛的学习体验、设计领域上的应用。
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编辑丨董杭叶
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