手游领域大型游戏的发展和超越其实才刚刚开始。
要想用一个字来概括《天谕》手游,比较恰当的答案大概是“大”。
从1月8日全平台公测以来,我大概已经玩了数十个小时的《天谕》手游,坦白说,我对这款游戏的总体印象就是——大。这跟网易自己为游戏设立的定位是完全相符的。在目前所见的任何官方宣传中,大是跟这款游戏如影随形、不可或缺的关键词:《天谕》手游被称作“网易开年旗舰大作”,Slogan是“立体幻想大世界手游”,网易认为,《天谕》手游是“穿云入海,大有可玩”的。实际上也是这样,在一开始,我也是因为游戏宣发当中无处不在的“大”字才产生了好奇心,决定预约一下这款游戏,进去看看到底什么样子。
是的,当然可以说,大是应该的。网易耕耘MMORPG多年,在国内厂商中已经处于绝对的一线。《天谕》手游是网易RPG大军其中的一员,那么,它的大也许不是新闻,不大才是奇谈。但我想说的是,也许我和各位读者朋友们对“大”的认知存在一些偏差——这么说吧,《天谕》手游不仅大,而且可能比一般意义上的大还要再大一些。这种大,一下子很难解释,不去玩一下很难获得全方位的认知。如果要简单归纳一下的话,可以这样讲:
《天谕》手游的规模甚至超过了世面上绝大多数的端游,比它们都要大得多。
游戏目前开放了五大职业,完成度很高
从“大”到“大”,更大规模的手游到了应该出现的时候
在今天的大厂产品列表当中,一个大型手游项目背后往往站着一款成功的端游。2015年,网易的“年度战略级”3D幻想MMORPG《天谕》上线了。游戏由网易盘古工作室研发,历时5年、耗资过亿,请来了著名作家江南构架游戏中的东方幻想世界,游戏官网将之称为“无束缚幻想大作”。
5年前,这款游戏的规模已经算是很大的:它设计了1617万平方米的无缝地图,是《侠盗猎车手5》地图面积的是13倍。玩法内容丰富,有新颖的RPG战斗模式,有融入动作元素、强调走位配合的挑战性副本以及千人同屏的领地战。游戏内还设计了双飞行、角色私人定制、公会建设等等内容。站在5年前这个时间点,在端游领域本身已经十分成熟的前提下,《天谕》基本上成了市面上MMORPG玩法的集大成者。
端游时代的《天谕》已经能提供巨大的探索空间和丰富的玩法
2015年的手游领域还是另一副模样。那个时候的手游市场是一片蓝海,不管国内国外,守成大厂们往往在自己擅长的领域里埋头深耕,不是守在PC、主机,就是在端游市场。在一片空白的新领域里,没有人知道应该怎么前进。新兴的手游厂商们试图趟开一条新路,它们大多也都成功了,靠着卡通化、风格化、碎片化、异步联机等等被认为适合智能手机用户的特色,一大拨休闲、益智、解谜甚至卡牌类型的手游迅速占领了这个市场,人们一度认为,这些就是未来手机游戏的路线了。
但即使在那个时候,不管是Gameloft这样的二三线厂商,还是初步试水手游的顶级欧美厂商,他们的思路和手游大厂们完全不同,他们实际上非常简单地想把PC、主机上最流行的“枪车球”游戏带到手机上,而手机上的玩家们其实也渴望玩到这些知名大作的手机版或是仿制版。当然,很遗憾,这是一条甜蜜和苦涩交织的道路,受到手机的机能和屏幕大小、操控习惯等等方面的影响,这些游戏不可能在当时的手机上获得太好的体验它。现在回想起来,即使在那个时候,我们其实也能在手机上运行“GTA”,运行“极品飞车”,这就为后来手机游戏的发展势头埋下了伏笔。
日积月累,今天的手游市场是另一个样子了,不论我们谈及操作,还是屏幕,还是画面表现力,手游领域已经有了成熟的解决方案,那些玩家印象里的“大游戏”已经不再是PC和主机的专利,陆续在手游端站稳了脚跟。这些游戏的规模不用我说,你也知道已经越来越“复杂”“大型”,从画面到玩法,从内容到体验的舒适度,比肩乃至超越端游的手游不仅已经出现,而且已经到了它应该成熟的时候——只是和想象中有些不一样,《天谕》手游的“大”可能比我们平时印象中的同类游戏还要再上一个数量级。
《天谕》手游中有一些意境和氛围相当不错的场景,花海是其中之一
《天谕》手游中的几种“大”
首先第一条是“世界大”。
“穿云入海,大有可玩”并不是平白无故说的。当年《天谕》端游刚推出时,主打的是“无缝大世界”的概念,上千万平米的地图,不同区域之间切换时没有空气墙拦路,也没有读盘画面,已经实现了全地形的可互动游玩。那个时候玩家们最爱做的事情之一,就是开启形态各异的翅膀、在天上飞来飞去俯视大地。
如今,这些主要特色中的绝大部分重现在《天谕》手游当中,手游中的游戏世界也更为立体:巨大的空间里不仅有广袤的大陆,天空中的云海、浮岛等全部可以看到。你可以使用多达30种翅膀在天空中自由翱翔,观赏各式各样的飞禽,与它们同行,还可以看到凝聚了科技与机械造力的飞空艇。
游戏视觉的表现力,在手游这个领域中可以用“无与伦比”来形容,这一点,亲自看了游戏画面之后想必更为直观。游戏里同样有日出日落、昼夜变化,有3种飞行操控方式及双人、多人飞行互动等玩法,玩过《天谕》端游的话,对这些应该都是熟悉的,也都是让他们感到惬意的体验。
陆地场景被植被覆盖,细节丰富
从陆地到海洋,远景清晰可见矗立在对岸的黑帝女神
当然,光有飞行并不值得多说。这个概念早在十几年前就已经提出来了,近些年来实现的手游也不少。我们会想,除了已经见过的陆地和天空,开放世界游戏里还缺少什么?以及,天空飞行玩法的痛点是什么?是不是过于宏观?有很好的视野,可以看到非常壮观的景色,但缺乏细节风景?
为了拓展可玩空间,《天谕》手游在原有“穿云”的基础上进一步延伸,增添了“下海”的部分。海洋是一个全新的世界,充斥着藻类、贝类和各种礁石,还有透过海面折射下来的阳光。海水清澈时能看到海底,让人心生喜悦,海水浑浊则往往意味着潜在的危险。
明亮、细节丰富的海底世界
但这不意味着海洋的探索空间就不够大,实际上《天谕》手游的海底地图非常大。《天谕》手游中的海洋有浅海、中海、深海之分,在海里可以遇到40多种海洋鱼群,有深海巨兽,有鲸落奇观。海洋场景与陆地、天空场景无缝衔接,游玩的时候可以在海里拟真浮潜,也可以突出海面,破浪而行。你可以在海里游泳、冲浪或是骑乘鲸鱼、水母之类的坐骑,那是一种折中了跑步与飞行,又和这两者完全不同的独特体验。
加上本就巨大的陆地世界,算上直冲九霄和直达海底的巨大层次感,《天谕》手游名副其实地构架起了一个“立体大世界”,成了一个纵横海陆空的全方位游戏。
巨大世界的总和可以用这一张图来形容
其次,在这个大世界中,玩法也“大”。
《天谕》是网游时代的玩法聚合者,《天谕》手游在这个基础上又有所发展。游戏中包括收集、竞速、剧情、解谜、寻宝等大量主线和分支玩法,网易将之归结为“100+故事线,300+图鉴收集,500+小玩法”。
坦白说,在今天的网游当中,你可以想不起来里面有什么玩法,但一定不能上手就发现没什么玩法。《天谕》手游几乎在能想到的各个环节里去丰富玩法细节。刚进游戏的时候,少不了捏脸,进入游戏不能少了自定义造型,以及《天谕》特色的各种风格的大翅膀,等等。
传统的捏脸环节自然必不可少
可自定义的项目非常多
这些玩法之间是可以互相融合的。设想一个场面:在目前公测版本里游泳、冲浪的同时,你会找到海里的宝箱或是可以在海边钓鱼,于是,采集和生产玩法也就提上了日程。跟游戏里的风景变化对应的是,钓鱼系统也会呈现出诸多特色,好比说根据昼夜变化、鱼群区域等,钓到的鱼会不一样。另外,还有独立于钓鱼系统但又与之息息相关的小游戏,比如说我玩到的“大吃一鲸”,需要养成鲸鱼来赢得奖励,有点像其他游戏里的宠物系统。
部分对饮食兴趣浓厚的人可能会想,这么好的鱼,就不能吃吗?当然可以。《天谕》手游里的烹饪系统,用到的主要食材就是鱼。结合其他食材再加上调味料,可以做出至少看上去美味的料理大餐。大餐可以提供属性加成,也可以送给NPC增加好感度,好感度又能触发更多的对话、更新的剧情……这样,钓鱼从一种单纯的休闲娱乐,变成了几乎是必不可少的游戏内容。
随剧情进展,可以解锁很多新的互动动作,让社交更立体化
当个厨子也不错
除钓鱼和烹饪之外,游戏中的“生活技能”还有采集(草药)、挖矿、伐木等,游戏一共设计了5个这样的“生活职业”,或者称之为“副职业”。生活职业不是门派,它代表你在游戏正统的战斗、打怪升级之外还能做并且想要做的事,这些发展方向又和战斗或多或少有着联系。举个例子吧,生活职业“侠盗”有点像是传统“龙与地下城”里的吟游诗人,他可以“看破”敌人的弱点,从而为队友增加各样属性加成,但要提升侠盗这个生活职业的等级,又需要经常和NPC互动,所以这就相当于你得花额外的时间为游戏里的战斗做着准备。
但是,你其实也可以把侠盗这个生活职业玩成自己的主要职业,平时不去练级打本,而是频繁和NPC互动,只有在朋友喊组队的时候才去给他们加Buff当工具人。又比如生活职业“造型师”或“乐师”,在战斗中他们的作用并不大,却能通过服装的设计穿搭、歌曲的谱曲演奏,让更多的人了解自己,是社交的利器。
从目前网易公开的资料来看,乐师这个生活职业可以演奏20多种各类乐器,舞者则提供了多达500多个各种风格的舞蹈动作,乐师和舞者可以一起随音起舞,协作进行表演,而且这两个职业都支持AI自动编舞和编曲,在一个热舞派对上化身舞林和乐坛高手对玩家来说不会有什么门槛。
乐师就可以一曲动人
部分外观限定生活职业成就才能获取,好美型啊
从这些地方能够看到《天谕》手游的一些设计思路。在大量玩法的支撑之下,它实际上提倡的是玩家的特异性,如果可以靠生活职业在游戏里生存,这样的“偏科”其实可以让你在玩家队伍里更受到瞩目。
核心玩法堪称“硬核”
当然,我们始终关心的是最核心的问题,那就是作为传统MMORPG的部分,它的质量如何。之前我们说游戏的世界很大很开放、玩法很多很新颖,这无疑都是加分项,但如果最根本的升级、打怪、副本、PvP没做好,那就很难能说它是一个成功的游戏——至少不能说它是个成功的MMORPG。
从实际体验来看,《天谕》手游把这些基本功做得不错,甚至在这个基础上算得上是有些“硬核”。它大量借鉴了经典端游,如《魔兽世界》或《最终幻想14》的副本设定,并且在这个基础上对移动端进行优化,从而走出了一条独特的路。
我们知道,MMORPG里“副本”是个普遍设定,副本的难点主要在什么地方,打得少的人会说是Boss,但实际上,小怪才是最难的,尤其是在挑战模式,比如“大秘境”(史诗钥石)的时候,不同的小怪Buff带来不同的压力,需要用不同的方式去应对。
《天谕》手游的副本就有这种特点:小怪多,一些可以跳,一些不能跳,能跳的还要看你是跳山、是拉复活,还是用技能过,变化多端。如果队伍里有某些职业(比如侠盗),那么某扇门就可以开,这样某个带有大门钥匙的小Boss就可以不打,反之则要打。
地下长城副本中独特的流沙过桥
副本战斗不仅必须用手动操作了,难度还不低
这样一来,副本流程就从千篇一律的挂机战斗,变成了因地制宜的策略,需要玩家根据队伍组合、根据队伍中角色的生活职业去决定路线,充满了斗智斗勇的感觉。
此外,虽然它不像“大秘境”一样有整体关卡限时,却有局部时限设定。在有的时候,你要是不能在指定时间内清掉一群小怪,系统就会召唤出一个小Boss,更进一步耗你的时间。所以,小怪怎么打、先后顺序是什么,在《天谕》手游里都有讲究。
玩“大秘境”的人都知道,核心精髓是“节奏感”或“时间轴”,什么时候开爆发技能,什么时候划水输出,关系到一次拉多少怪、获得多少进度。《天谕》手游里的副本小怪就有这种味道,你同样要对技能CD做规划,连带着整个副本的过程都要画好时间轴。普通难度下这不是必须的,但在高级的“弑神”难度下,这几乎必不可少。
《天谕》手游的Boss战就更有意思了。玩家们经常会说一句通关口诀:“地上出什么躲什么,Boss招什么打什么。”口诀虽Low,却反映了某种程度的事实,那就是Boss的技能变化不多。《天谕》手游解决这个问题的方法是让Boss通过分体、合体以及阶段转换等方式使用不同技能,而且切换速度相当快,很有各大端游的风格。
Boss战有复杂的机制,绝不轻松
公测当中,很多玩家初次遇到此类战斗时,由于操作不熟练,把大量时间都花在了躲技能上,结果输出太低、战斗超时,这时Boss又进入狂暴状态,最终导致灭团。他们发出感叹:玩个手游还搞这么认真,有没有必要啊?
《甲方乙方》里冯小刚有句台词,“我们这都是真的,没假的”。
在战斗之外,《天谕》手游还参考了其他经典设定,如《最终幻想14》的场景转换和BGM,并且结合自己的世界设定加以发挥。灵墟、神祠、地下长城等不同副本都有自己的特色和风格:地下长城副本就主打异域风情,打到一半你忽然会脱离战斗、要坐一个机关缆车穿越流沙地带:眼前无尽流动的黄沙滚动,在游戏强大引擎的作用下显得很真实,仿佛伸手就能够到。这样的细节在游戏里十分常见,或者你也可以把副本当作是“大世界探索”的一部分——在战斗和探索之间穿插转换。
技能可以替换和升级,和某热门手游的单一设定不同,体现了RPG的深度
大体上可以这么说,《天谕》手游的PvE部分是在端游基础上的进一步提升,难得的是,它还是在手机狭窄的屏幕上做出了MMORPG宏大叙事的。在PvP部分,通过底层架构的优化,它可以支持千人同屏不卡的对战,不过这种程度的战斗通常都是服务器事件,平时不容易看到。《天谕》手游的日常PvP还是以3v3、5v5为主,这方面大家都非常熟悉,很容易就能上手。
这个“大”世界可能才刚刚开始
我们都看得到,手游领域的发展是极为迅速的,甚至是跨越式的。5年前的手游行业当然也是发展得很快,可是也必须说,它在起步阶段实际上重复的是PC、主机游戏发展初期的路,也就是在机能不足、没有联网对战的时候,人们能够玩什么就玩什么。所以那个时候,休闲和卡牌游戏盛行,还有一些艺术向的解谜游戏在手游领域名声大噪,其实还是在复制PC、主机二三十年前的流行路线。
很快,随着机能、网络质量的提升,联网游戏、对战游戏开始流行了。手游领域的技术也在极速进步,当MOBA、“吃鸡”等玩法已经可以搬上主机的时候,人们意识到MMORPG也行。而如今,在大量MMORPG被尝试搬上手游平台以后,不过两三年时间,显然我们已经不能用“也行”来形容今天手机上的大型游戏。它不仅迅速追赶上了网络游戏在端游时代的步伐,甚至已经开始看到了超越的迹象。
不经意看到这种细节,可能不少玩家还挺喜欢的
所以这么看的话,《天谕》手游在MMORPG、开放世界和多样性等方面都足够“大”,在手机这个载体上,它确实称得上“穿云入海,大有可玩”。《天谕》端游是MMORPG的一个集大成者,《天谕》手游在《天谕》的肩膀上往前迈了一步,但我们应该意识到,手游领域大型游戏的发展和超越其实才刚刚开始。
编辑丨董杭叶
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