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古剑奇谭桃花幻梦(《古剑奇谭》这些年)

古剑奇谭桃花幻梦

工长君,本名张毅君。作为一个生于 70 年间,从事游戏开发行业 20 多年的制作人,他的履历难免会有点长。从光画大宇时的初露头角,到北软上软的巅峰时刻,其监制的《仙剑客栈》《大富翁6》《仙剑三》《仙剑四》大多都成了脍炙人口的国产作品。

  
而要说他职业生涯里最浓墨重彩的一笔,无疑还是挂帅上海烛龙,从骨到肉打造了全新 IP《古剑奇谭》,这在当时国内端游市场势头正盛的情况下,显得尤为可贵。

天东有若木,下置衔烛龙
  
2007 年 8 月,《仙剑四》刚刚在北京举办完首发仪式,次月研发《仙剑四》的上海软星就宣布解散。同年 10 月孟宪明(网元圣唐 CEO)投资的上海烛龙成立,11 月张毅君和原上软团队的大半核心骨干,邵芸(某树)、李想(叫我老K)、董广浩(COOL-J)、郑雯(胃妖)陆续到岗。半年不到的时间里,这帮曾经做出过国产骄傲的游戏团队,就经历了“解散-分家-重组-新生”,个中滋味,旁人不得而知。
  
那阵子各路小道消息传得沸沸扬扬,爆内幕者有之,挑是非者有之,无论是游戏专区还是相关贴吧,相关的争执都没消停过。
  
好在,他们挺过来了。

为了避免引起不要的争端,上海烛龙成立后就进入了闭关状态,对外界是非基本保持沉默。反观官方博客却更新得十分勤快。过往《仙剑》系列所沉淀下来的宝贵经验,让烛龙明白用心维护核心社群对于全新 IP 的重要性。博客里人数不算多,每个帖子的阅读也就几千左右,但评论却常常破百,互动性极高。正是这批核心玩家撑持着制作组最初的工作和情绪,自主的在各自的圈子里宣传烛龙和他们的即将到来的新作。

  
烛龙的美术部还专门成立过一个叫“史上最强暴走画师团”的组织,就像原来的编辑部四格漫画那样,就游戏角色和公司员工生活进行 Q 版的搞笑八卦创作。不少制作组成员还会在上面发点生活片段(类似圆桌会),聊聊猫猫狗狗,说些昨日往事。逢年过节发帖庆祝,送送福利周边。遇到“5.12地震”等特殊时期,也会发起赈灾捐款渠道。
  
博客上的讨论氛围很好,多半留言都是给制作组加油打劲的。要说这对游戏的实际开发有多大助益,我不敢说,但对于开发成员来讲,保持一个积极的创作状态,融洽的团队氛围,无疑是开心且舒适的。
  
而随着博客开启一周年,烛龙终于迎来了工作室的第一款游戏。不过,它并不是玩家翘首以盼的神秘 RPG 新作,而是一个网页游戏。它的名字可能和烛龙的气质有点格格不入,以今天的眼光来看甚至有些辣眼睛 —— 《商战·飞黄腾达》

当然,那时候民风还比较淳朴。没有什么美女秘书在线陪玩,黑帮打手统治帝国。真的就是个正儿八经的商业经营游戏……玩家大部分时候都对着一堆财务报表,让市场人员进行调研,派遣业务团队抢占份额,找企业形象代言人,完成上市发行股票等等。唔,玩起来更像是现代版的《三国志》。

  
按烛龙自己的说法,他们做网页游戏主要就是想练练手,提高团队后续的维护服务能力。其实也能理解,毕竟按早些年的单机思维,光是下载更新补丁、版本升级那就麻烦得要死,流程复杂还老报错,更不要说什么人工客服在线答疑这种操作了。另一方面,页游的规模和研发周期和正统 RPG 来比那就是个弟弟,人力财力投入都很少,也不会对核心项目的进度产生什么实质的影响。至于后续运营投入,其实因为运营商网元网的分裂,这游戏还没多久便停止运营了。
  
对玩家而言,算是某种意义上的幸运吧。

琴心剑魄今何在
  
随着开发进度推进,RPG 新作的轮廓开始逐渐清晰。角色、场景设定图陆续放出,邵芸还带着作者逐风,在官方博客上开启了游戏世界观小说《神渊古纪》的连载。依旧是以制作组擅长的三皇五帝、太古诸神、《山海经》《淮南子》等历史背景为主导的仙侠题材。

此后不久在 2009 年 7 月的 ChinaJoy 上,烛龙便公布了游戏的第一支宣传 PV。虽然没什么实质性的游戏内容元素,但其展现出的优秀的光效、建模,熟悉的唯美音乐依然打动了玩家。这则宣传 PV,当日就上了新浪博客的文章热榜。同时,烛龙也放出了宣传片的高清下载链接。

  
96.96 MB的视频里是溢于言表的自信。

除了单方面的放料,烛龙还举办过大大小小的玩家互动活动。命名过灵兽名字,设计器物造型,乃至人物设定、剧情对白都有尝试过。在那个众筹还没开始流行的年代,给了玩家把自己想法放进游戏世界里的机会。最后新作名称的倒计时竞猜活动,则代表了游戏宣发期的全面开始。《古剑奇谭》的名字代替了“神秘烛龙 RPG 新作”,开始密集的出现网络中。游戏场景、人物关系、实际画面、战斗系统,随着爆料的越挖越深,离游戏发售的日子也越来越近。

官方电子报
2010 年 7 月 10 日,闭关三年的《古剑奇谭》终于出世,而彼时的国产三名剑,无疑成了最好的试金石。早早转型网络版的《剑侠情缘》推出了西山居耗时六年打造的三部曲收官作,也就是至今仍属一线端游的《剑网3》;DOMO 小组带来的《轩辕剑5》外传作品《云之遥》,则挽回了不少正传落下的口碑;至于《仙剑奇侠传5》虽尚未发售,但作为北软姚仙时隔多年重新操刀的作品,也给了《古剑奇谭》不少的压力。

  
后来的结局,我想大家也都知道,《古剑奇谭》成功了。
  
《古剑奇谭》的研发成本超过 2000 万人民币,这可能是当时国产单机游戏里的最高开发费用。游戏引擎采用了 Gamebryo,在贴图、人物模型与光影粒子特效上有了显著的进步。对比同期的国产单机就更为明显了,小到室内的锅碗瓢盆器具,大到城镇房屋建筑,细节部分的考究程度堪称国产之最。
  
音乐部分则由周志华与骆集益两位操刀,充足的预算让《古剑奇谭》的曲目和音效数量,几乎是《仙剑三》《仙剑四》的两倍。
  
硬实力提升是显著而有效的,这为游戏挖好了保底的护城河。换句话说,再差也不会差到哪里去。而优秀的人物设计和剧情编排,则成为了《古剑奇谭》攻城略地的最大保障。

太喜欢百里屠苏眉间的朱砂了
游戏里一改以往男主必须傻、单纯、热血的标签。沉默寡言又内心细腻,看起来像是男二号的百里屠苏瞬间俘获了一票少女心。风晴雪作为呆萌担当,又时常智力在线,不是那种到处插旗惹祸强行推动剧情发展的女主,同样成了不少雄性动物的梦中女神。

  
随着《仙剑三》《仙剑四》的问世,反派 BOSS 早就从单一的脸谱化转向有血有肉的“灰色人物”。《古剑奇谭》在此基础上更进一步,直接把反派做成了伙伴,放进了主角团里。欧阳少恭可谓是游戏里最出彩的角色,他和玩家一起打怪升级一起推进剧情,久而久之,自然产生了情感联系。而这种情感越强,黑化反转的冲击力就越大。
  
虽然该作的战斗系统没有太大突破,但同样也没留下太多败笔。玩家诟病的各种 BUG、功能缺失等问题,烛龙也拿出了之前制作网页游戏时所积累的工作经验。
  
没错,不需要等几个月的大版本,小修小改就赶紧发个补丁。除了修改 BUG、增加便捷性功能外,还是引入了 DLC 内容的更新方式。免费全程语音包、3 个付费剧情 DLC,短短半年,游戏版本就从 V1.0.0 更新到了 V1.4.8。
  
抛开游戏本身的品质不谈,烛龙还在营销和反盗版上下了相当的功夫。
  
一方面率先在国内打通数字版的发行渠道,和多家游戏网站达成合作,改为渠道分成的模式。另一方面用了反盗版加密技术,并联合中国版权保护中心为《古剑奇谭》提供版权保护服务。

以上种种,让《古剑奇谭》拿下了国产单机首周销量冠军,发行 5 个月无盗版,一年卖出 70 万份,这对 08 年后开始萎靡的中国单机市场来说,已经算是相当亮眼的成绩了。

  
但要说顶掉《剑侠情缘》系列,或是与《轩辕剑》《仙剑奇侠传》这样有着深厚系列积累的 IP 并驾齐驱,成为国产新三剑,只有一作的《古剑奇谭》显然还不够看。
  
于是,大获成功后的烛龙马不停蹄的开始着手《古剑奇谭2》与《古剑奇谭OL》的开发工作,并大力扩招人手,在一些媒体专访里常常能看到工长君的招聘硬广(笑)。
  
因为除了游戏作品外,授权电视剧、官方小说、周边手办、动画大电影、舞台剧等延伸内容多线开花。官方合作 COSPLAY 团、古剑八卦团这样的民间团体也开始组织。从口号上就能看出来他们的调性:“交友只交基宅腐,把妹只把二次元”。什么北京文博会、三联生活周刊、上海电视台艺术人文频道,基本都是能上都上。成熟的 IP 运营经验,让《古剑奇谭》在短时间内就被打造成一个炙手可热的文创品牌。

永夜初晗凝碧天
  
在《古剑奇谭》第二结局“桃花幻梦”上线后,第一作的 DLC 内容算是圆满结束了,烛龙开始全力投身于《古剑奇谭2》的制作。按道理来说,距离前作研发时间刚刚 3 年,粉丝群体已经形成初步规模,续作完全选择可以在初代的基础上进行调整优化和扩充内容,既能保持原有口碑又能拉低开发成本确保盈利,可是制作团队并不打算做一个初代加强版。
  
烛龙的激进态度让人有点害怕。
  
他们没有继续深挖刚刚上手的 Gamebryo 引擎,而是选择再次更换游戏引擎。相关负责人曾经向记者透露过:“不能说 Gamebryo 不是一个好的开发引擎。但《古剑奇谭》最后出来的画面效果我们并不满意,因为优化该引擎的沟通学习成本太高,所以改为使用以高度自定义和易用性著称的Havok Vision Engine。”

相信大家非常熟悉这个LOGO
换引擎的另一个理由是,游戏将会从传统回合制战斗模式变为即时制,这也是《古剑奇谭2》宣发时的重点。几乎每篇宣发稿件都会提及,操作模式高度自由炫酷爽利,招式行云流水一气呵成,冲刺、连击、浮空、击倒等要素应有尽有。

  
而在距离游戏发售还有半年左右,宣发密度达到了前所未有的程度。相比前作以官方微博和论坛为宣传主阵地,对外稿件只有几篇的情况。《古剑奇谭2》攻势之强,平均两三天就会有一条宣传爆料,烹饪、家园、QTE 等数个玩法系统都得到介绍曝光。十几家合作媒体,光搜半年内相关资讯就有 48 页(百度),而前作的这个数字是 4 页。
  
烛龙的激进态度还体现在反盗版上,采用了全程联网加密的方式为销量保驾护航,不少玩家对此表示不满,但这却无法阻挡《古剑奇谭2》的爆红。
  
-2013 年 7 月 28 日开启全渠道预售,试玩版开放下载。
  
-2013 年 8 月 18 日港澳台大陆全面上市,全国九大城市巡回签售活动启动。
  
-2013 年 8 月 22 日各简体版本总销量 573600 套,再次破了国产单机销售纪录。
  
《古剑奇谭2》又成功了,但这次成功里夹杂了些不一样的声音。
  
画面、配音、音乐不消多说,无论是整体表现,还是细节处理,均是是国产单机一线配置。几个主人翁的人物建模可谓精细,机关纽扣都没放过。剧情故事依然是国产游戏的重心,这次虽没有初代那样让人惊艳,也算是跌宕起伏,环环相扣。
  
然而先前强推的即时战斗却成了玩家抨击的最大靶子。行云流水的战斗在游戏里是不存在的,只有僵硬的人物动作、不可取消的巨大硬直。虽然变成了即时制的玩法,可在招式设计上依然沿用了回合制里那套花里胡哨的模板。动作部分所要求的技能范围、战斗手感、进攻时机都因为模糊不清的判定和碰撞体积给消磨殆尽。最后玩家要么选择死三次直接跳过战斗,要么选择 AI 自动战斗。

而本作的剧本编排,以及人物台词设计和情节走向,越发偏向几十集电视剧的缓慢节奏。配合刚刚所说的战斗问题,直接导致战斗系统成了点缀和调剂,打架 3 分钟,看片 1 小时是正常操作。

  
不过我倒是欣赏大于责难,动作游戏本身在技术力的需求上就远高于传统回合制。惯性、打击感、帧数、判定等在一些人看来近乎玄学的设计,具有相当的学习门槛。烛龙敢这样做需要相当勇气,没有足够的营销能力和品牌背书,孟宪明不会放手让工长君去做。这样看烛龙又是幸运的,有资本有能力去试错去创新,也能够在承受损失一些口碑好评的情况下,积累动作游戏的设计经验。
  
值得一提的是,游戏赚不回来的钱,电视剧帮他们赚了。
  
2014 年《古剑奇谭》电视剧开播。杨幂、李易峰、郑爽、马天宇、阿娇、陈伟霆、迪丽热巴、李小璐这阵容比当年胡歌版的《仙剑》有过之而无不及。50 集的长度,投资成本在 5000 万至 1 亿人民币之间。可见市场、投资方以及烛龙自己对于《古剑奇谭》的期望有多高,最后的成果也证明他们没有看错。
  
《古剑奇谭》电视剧在播放期间连续 21 天获得了全国同时段电视剧收视率第一,网络播放量突破 50 亿,单集平均点击量 1.5 亿,仅次于《甄嬛传》。主演李易峰借百里屠苏一角拿到了国剧盛典内地最具人气男演员和最具商业价值男演员奖。《仙剑》是如何成就胡歌的,《古剑》便如何打造了李易峰。
  
电视剧的成功更加坚定了烛龙打造品牌 IP 的决心,加快了执行的步伐。烛龙团队从最初的十几人已经扩张至百来号人。话剧正在筹备全国巡演,官方小说联合人民日报出版社再版,春节在语音平台上办了古剑春晚,而在迎来《古剑2》第五个 DLC 后,宣传的重心转移到了《古剑OL》上。
  
就在这边忙得热火朝天时,工长君突然在微博上宣布离开上海烛龙信息科技有限公司,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。
  
一切仿佛时空回转,又到了《仙剑四》大获成功的那天。不过这次烛龙没解散,离开的只有工长君。

此后《古剑奇谭》开始了全面扩张。

  
-2015 年授权页游《古剑奇谭WEB》公测
  
-2016 年授权手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》公测
  
-2018 年《古剑奇谭2》电视剧开播
  
-2018 年《古剑奇谭2》电影上映
  
以上作品基本都以口碑炸裂、收视下滑,票房惨淡而告终。在急速扩展品牌影响力的同时,产品内容开始变得劣质和敷衍,透支之后剩下的只有一个 LOGO。如果不是《古剑奇谭3》横空出世,宛如国产救星,这招牌也许就走向末路了。

梦付千秋星垂野
  
大多数人对于《古剑奇谭3》的初步印象,应该都是从画质爆炸的宣传 PV 开始的。草海、蜻蜓、微风、人物、镜面,光影特效让我一度产生这是用了虚幻4引擎的错觉。官方强调这是实际游戏效果的录屏,我信了。因为 CG 里的人物,嘴巴是不会是那样动的……

按前作的宣发节奏和规模走了一套 PR 流程后,游戏于 2018 年 11 月 23 日正式发售。可以说《古剑奇谭3》实际表现超出了绝大多人的预期,无论是外在表象、玩法内核,还是游戏完成度。那些跟着《古剑》系列一路走来的玩家,看着战斗系统从回合制到半即时制,再到如今的即时制,颇有一种媳妇熬成婆的味道。

  
和《最终幻想15》体验无差的无缝接入切出的战斗,稳中有进的打击感、干净利落的招式设计,以及对手柄的强力支持,哪怕距离国际水准尚有差距,这次的战斗革新依然可以说是成功的。从画面来看本作也有了质的飞跃,音效保持一贯水准,剧情终于不再局限于仙侠虐恋,各个子系统模块内容充足。
  
《古剑奇谭3》的进步是显而易见的。但相比游戏本身的制作,它对于产业的贡献要来得更多。完善单机制作工业的流程与标准,增加上下游的相关工作类别。就像《流浪地球》几乎盘活了国内科幻电影服化道特效的生产链一样。正如邵芸在接受采访时所说的那样:“《古剑三》相对系列前两作,于我们而言很重要的是各模块完成度的提高,执行力的贯彻,还有每个部件之间的协调,最终想要达到的效果是整体游戏流程的流畅与平衡”。
  
拥有一条完整的准 3A 产业链,是造就大体量游戏的基本前提。而要完成这件事情,光靠一个项目一个游戏是远远不够的。《古剑奇谭3》背后的助力不少,其中就包括隔壁的《古剑奇谭OL》项目组。

与人们所想的不同,网游《古剑奇谭OL》在烛龙眼里是个特别艰难的项目。毕竟烛龙成员大多都是做单机起家,对于网游制作经验约等于没有。游戏开发至今七年,这七年正是摸索学习再创作的过程。

  
该作早在 2014 年就开启了首测,那时的游戏体验很差,各职业没什么平衡性可言,数值设计又在团战副本和 PVP 的战斗中被无限放大。所以开发期间的改动调整非常频繁,一周一小改一月一大改是常有的。并且由于开发周期过长,导致之前画面水平已经完全跟不上玩家的需求了,于是只能在 2015 年时推翻重来,重新更换游戏引擎。

本作的战斗系统从偏向动作游戏的组合按键,到《魔兽世界》经典的站桩施法,开发团队在两种形式之间进行了多方权衡,最后才拟定了一套自洽的设计。现在的公测版,说是《古剑奇谭OL 2》都不为过,它与最初根本就是两个游戏,就连开发成员都进行过“更新换代”。

  
烛龙修改游戏的方法很“朴实”,那就是倾听玩家意见,你说什么我改什么。拉玩家反馈群,举办线下玩家座谈会,一对一交流。由于每次测试资格很少,不是烛龙古剑粉丝或者网游核心玩家基本抢不着。这批玩家既懂古剑奇谭又玩过不少主流网游,在开发过程中给了烛龙团队不少建议,甚至具体到某个技能如何释放。
  
策划和玩家的联系也十分紧密,这头提交新版本,那头就赶紧测试给予反馈。按一位测试玩家的话来说:“他们不厌其烦的向我索要意见,不怕你给的多,就怕你不讲话,你根本想象不到,一家游戏公司,也就是制定这个规则的人,他放下身份,放下所谓的面子,希望倾听到你的意见。职业改动的部分就是这么慢慢熬过来的”。
  
2019 年 7 月 11 日,作为烛龙最早想做,却最晚实现的《古剑奇谭OL》终于公测。至于他们这些年交的学费有没有白交,只能留给各位去评判了。

明年就是《古剑》系列十周年。从最初的新锐 IP,到如今的新三剑里的无冕之王。烛龙这条路走得不容易。《古剑》走过一些歪路,做过一些傻事,但值得庆幸的是,他们还在国产单机这条路上继续前行。

  
九年光阴对大多数人而言,都是一段不短的时日。而人只有在相信一件事是正确的时候,才能做到坚持,想必他们是真心相信国产单机终有复兴之日吧。
  
诸君,共饮。

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