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超时空之轮攻略(《超时空之轮》的创意启发)

超时空之轮攻略
“挑选100个RPG放进名单很难,但把《超时空之轮》排在第一名很简单”
这是IGN在2017年举行的史上百大RPG评选活动中写的评语。
而今天要分享的《超时空之轮》便是这次评选的冠军。

《超时空之轮》的创意启发

很遗憾没能在1995年玩到这款神作,而是在STEAM上补完的,很多玩家说STEAM版有各种问题,反正我是没玩出来,整体感觉还是很好的。
《超时空之轮》拿各种游戏奖项已经拿到手软了,不仅是前面提到的IGN评选,包括去年FAMI通的“平成时期最佳游戏”中,它依然拿下了第一名(虽然参加投票的其实只有几千人),真是让人震惊其受欢迎程度和影响力。
每次提到这款游戏,就必定会提到它背后的梦幻制作团队–三大巨头:
《最终幻想》的制作人坂口博信、《勇者斗恶龙》的制作人堀井雄二,以及我跟大王最爱的漫画家、《龙珠》的作者鸟山明老师。

虽然传说这三大巨头其实挂名的成分比较大(鸟山明老师挂名我可不太信,至少画风都是他的!),但游戏还真的相当棒。
玩完后我得到了三个创意启发:

“开放时间”的探索

现在流行的都是“开放世界”探索型游戏。
很难想像,25年前的这款游戏居然推出了七个时间线的“开放时间”探索型玩法。
在获得时间飞船“时之翼”后,玩家可以自由穿越回恐龙时代、中世纪、现代、未来等七个时间点,在不同的时间线上冒险。
这种玩法实在太有创意了,别说那年代,这么多年来我都没玩过类似的作品。

穿梭在不同的时代,经历整个星球的环境、生态变迁,虽然当年的画面限制了表达,但整体感受还是非常新鲜的。
正如最近上映的《信条》,我一直认为涉及“操作时间”的内容都是难度极大的,但一旦完成得好也往往是令人惊艳的。
如果说“开放世界”是横向拓展游戏的自由度,那么“开放时间”就是竖向拓展游戏的自由度,在所有人都看着横向的时候,换个角度去开拓竖向,这种多角度思考的能力实在值得每个创意人学习。

多周目鼻祖

虽然我没有切实证据,但查到很多资料都说《超时空之轮》是游戏史上第一个真正开启“多周目模式”的游戏。
这个创意也是超级牛啊!
所谓的“多周目”,即通关一次游戏后,能继承你当时的某些装备、道具、级别等数值,从头再玩一次游戏。
从《超时空之轮》这款游戏中,我们可以一窥当时的设计师们是如何想到“多周目”这个玩法的。
经过研究分析,主要是《超时空之轮》在游戏设计中就设置了多线剧情,玩家在游戏中进行不同的选择,将引导游戏走向不同的方向。
比如我打第一次的时候,因为选了某个选项,直接导致没有收到本来要加入主角团的一名强力角色,这让我有点震惊,没想到一个选项导致这么严重的结果(在RPG里,本来就没几个可用角色,居然因为一个选项导致我直接少了个人可还行?)。
而这些不同的故事走向,也导致游戏有多结局的设置,我玩的STEAM版有13个结局之多,据说SFC原版有15个结局……

这么多结局,玩家真的有耐心一次又一次地从头体验游戏的过程,一次又一次联机刷怪走同样的迷宫,就为了重新选几个对话最后看一个不同的结局吗?

对我来说,两次还能接受,再多肯定玩不动了。
我猜制作人们也是换位思考了玩家的感受,因此设置了“NEW GAME+”这个模式,让玩家能带着一周目的强力装备和数值去面对二周目,只需要体验剧情一路往前冲和选择对话,就能快速通关,体验不同的结局了。
而这个“NEW GAME+”模式,就是“多周目”的原型了,在它之后,各种各样的多周目游戏开始出现,比如我最爱的《黑暗之魂》也是多周目的典型代表游戏。
由此可见,“多周目模式”最开始的创意来源,是为了让玩家在不这么枯燥的情况下多次体验略有不同的游戏剧情。
基于一个好的创意(多结局),为了让用户有更好的体验(不太枯燥地重复),特别策划了一个独特的机制,很多超棒的创意都是在这种看似“偶然”的机会下产生的。
不将就、大胆想、放手做,牢记!

独特视觉的魅力

其实我对《超时空之轮》始终感兴趣的原因,除了它名气实在太强、成绩实在太突出之外,最重要的就是鸟山明老师的人设和画风了。
我最近正好在玩《勇者斗恶龙11》,看着鸟山明老师风格满满的画面和人物,玩游戏的心情都好起来了。
游戏毕竟是一个视觉作品,画风实在太重要了。
而我认为这个画风不仅是要画得好,更重要的是要有别具一格的特色。
鸟山明老师的画风则不仅是别具一格了,更是独一无二,这导致了这款《超时空之轮》的插画和宣传图能一眼就打中《龙珠》谜。

这些插画的功力和构图自然不用多说,简直好看到爆炸,但我们看到游戏画面的时候,是不是觉得有点“货不对版”了?
在当时的游戏技术背景下,这种反差是很常见的。
但同时这种反差让我联想到了《激战2》,我一直认为游戏营销素材中做得最好的产品之一。
当时《激战2》的海报也拥有游戏市面上风格独一无二的画风,所以一下就让我注意到了,关注了好长时间。
既然我是如此,相信有不少玩家也会因为独特的视觉而被吸引。
因此,在做游戏营销时,创作一种“独特视觉”是否也是一种成功的方式呢?
从《激战2》之后,已经很多年没有一款游戏的宣传素材能给我这样的感受了,这是因为信息过于爆炸,还是因为各游戏在营销时没有这个意识呢?
我会在今后尽量找机会操刀一个这样的好项目~

在这款游戏推出后的第25年通关它后,真心觉得好游戏绝对是艺术品。
它跟其它艺术品一样,虽然时间久远,但给人的震撼和启发依然如此深刻。
感谢《超时空之轮》,有这样的游戏,真好!

注:本文部分数据和图片来源于网络。

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