守望先锋好玩吗
我曾经一度以一名 “暴白” 自居
暴白——暴雪NC粉,就是各种黑料、新闻啥的都会帮他洗白的那种粉丝
————————————
因为我很喜欢暴雪这家游戏公司,为什么呢?
主要是因为它游戏中的人文设计以及暴雪公司很棒的企业文化
正是基于这种喜爱之情,我才会正视的用批判的眼光去看暴雪最近几年的新游、更新、重置作品。亲身感受这些作品当中透露出来的稀疏淡薄的暴雪气质,然后深吸一口气哀其不幸地怒其不争一番。
本篇文章我想仅从核心战斗领域简单分析《守望先锋》这款游戏的崩塌之旅
这个世界需要英雄
《守望先锋》发布于2016年5月,当年就获得了TGA2016年度最佳游戏,IGN评分9.4。再加上是暴雪出品。说是载誉而来,含着金汤匙诞生一点也不过分。
开局成绩也不错,发售一个月销量千万、半年销量2500w、一度网吧渗透率超过LOL、各大主流直播平台OW的播放量一度碾压其它所有游戏等等,它的开篇让我们感觉好像《守望先锋》和之前的WOW、LOL一样似乎开启了下一个全民网游时代。
————————
然而好景不长,到了17年10月。守望先锋用户数刚刚突破3500w,这可是用户数,包括免费周的玩家、主机玩家等等的超乐观数据。
国服更是过分,在17年中旬,基本上排位赛就废了,快速匹配都要3分钟起步,竞技模式更是别提了。以至于有了街机模式……
————————
为什么守望先锋突然情况演变成了这个样子?
我们先说一个游戏开始销量很好,但却后继乏力是因为什么吧。
简单来说两个原因
不好看
不好玩
先简单说说不好看:
这真的是很字面的意思,其实人们有一种与生俱来的学习基因,当你还是个小孩子的时候,周围人在你面前做的一切你都会觉得很有意思,然后试着尝试,这个基因是写在我们骨子里的。
所以也就有了长大以后很多人爱看人打游戏,我小时候就爱看别人打游戏,一看看一天,不带烦的。
说远了
其实看游戏直播也是这个道理,但是如果你玩的游戏太难了、别人看不懂、别人觉得这样并不酷,其实他们会逐渐不喜欢看。
《守望先锋》其实就是这个样子,伤害模型设计使得这个游戏本身就不是一个无双类型的游戏,如果你是一个很酷的奶妈,观众们并不能get到你的牛逼所在。
过去还好,在当下已经是一个互联网传播时代了,如果你的游戏不好看,注定着它没有传播性,也就注定它的新增用户上不来,这是没办法的。
相信你一定有过帅气开大被围殴的窘境
————————
再详细说说不好玩:
这个事儿就深了,也是我本文想特殊强调和说明的。
我们不谈系统和匹配机制等等原因造成的不好玩,本文只说核心战斗部分的不好玩。
————————
守望先锋推出时的定位是一款第一人称射击游戏(FPS)
也就是说它的底层战斗内核是射击。
而射击游戏最重要的底层战斗内核是什么?
个人总结是:
瞄准
因为如果FPS游戏里你打不到对手,说什么别的都是白扯。
作为小白玩家,你要瞄到敌人,才能够伤害到敌人。
作为高手玩家,你要瞄到敌人弱点(爆头),才能够从普通玩家中脱颖而出。
作为顶级玩家,你要快速瞄到敌人弱点,同时还要防止对方瞄到你的弱点。
以麦克雷为首的狙击射手,往往是FPS高玩的最爱
————————
瞄准这个玩法可以再往深了说
可以分为瞄得快(快反应)和瞄的准(高精度)。
二者相辅相成,组成了FPS游戏的瞄准机制。
前者鼓励玩家快速出手,主动迎战夺得先机。
后者支持玩家超高伤害,后发先至逆转乾坤。
但是这两者又受到两个因素而限制的,就是射击系统和移动玩法。
射击系统是限制玩家快速高端化的一种系统设计,它的存在让普通玩家晋级高玩之路变得更为坎坷,也就是在尽量的削弱高精度玩家的空间,让高级玩家更难的输出更多伤害,以便让普通玩家生存的更好。
《守望先锋》中关于射击系统的设计如何呢?
用一个词概括就是 “本末倒置”
射击系统大致包含如下几个参数(这里特指一种子弹配一种枪)
单发伤害:FPS游戏最基本的参数之一,定义单发子弹对对手带来的伤害
碰撞体积:射出去的子弹究竟能对多大范围内的敌人造成伤害
射击间隔:和单发伤害相乘可以计算出玩家的DPS(每秒伤害)
弹夹数:数量和换弹速度影响角色的定位以及其单次输出时间。
子弹射速:涉及到玩家是否需要预瞄准、并且提供玩家射击反馈
后座力:涉及到玩家是否可以简单粗暴的瞄准输出,平衡超小白玩家的数值
弹道:子弹发出后飞行轨迹是否是直线,通常和子弹射速成反比关系。
射程:这个通常影响没有那么大,但是是存在的。
枪声:拟真、给对手一种提示手段。
准星:中距离射击是否可以瞄得更准
瞄准镜:是否可以瞄得更远
重量:影响玩家移动速度、后座力
特殊能力:比如用子弹把人震飞、散弹、爆炸等等
(简单举例,可能没有概括全,大家包涵)
————————
通常较为主流的FPS游戏中,大致是由以上这些参数组成的射击系统。
其中大部分的参数是相互制约、动态平衡的关系,这一点是需要枪械设计/战斗设计/数值设计/关卡设计 几个人联合起来进行精密的配合设计和战斗实测的。
比如传统游戏中我们都知道大致几种认知。
AWM
比如说到AWM,我们想到的就是,射程远、射速快、精度高、伤害巨大、换弹夹慢、弹夹小、声音大、重量大
UZI
说到UZI,我们就可以想到他超快射速、低伤害、轻巧、低精度、声音小、子弹多等等特点
等等等等
是不是又扯远了,拉回。
————————
游戏设计是依托于生活但是更脸谱化了,最初游戏设计师们这么设计枪械和子弹也许可能有一点点几率是为了坑钱,但直观的是为了玩家体验更真实,平衡性更好,游戏更好玩。
所以射击游戏中的射击系统是源于生活高于生活的。
但是《守望先锋》有点不同。
它本身是一个架空世界的设计思路、太刀、锤子、炸弹、弓箭、机械枪、激光枪等等等等都是会在一个场景内出现的,设计师们需要基于自身比较天马行空的设计来达到关公战秦琼的效果。
在CS之类的游戏里,你很少会有自己拿刀被对手拿枪发现,扛着枪林弹雨近了他的身把他砍死的经历吧?
但是在《守望先锋》里你可以做到这一点。
怎么做到这一点呢?
调整武器们的DPS,让战斗过程拉长。
为了让近战选手有机会冒着枪林弹雨走到突击手近身展开肉搏。
为了让弓箭手可以和狙击手在战场中起到相同的设计定位和威慑力。
《守望先锋》的射击系统变味儿了
射速快、弹夹高、反馈低的枪械,输出变得更弱,以便让它成为数值框架的基本模型。
因为他们的输出环境是在中近距离,这是和《守望先锋》中的近战英雄产生冲突的,不能所有的近战都不能近远程英雄的身吧?
狙击类的枪械实际效果增强了很多,很多程度上依旧可以做到一枪一个,他们的输出环境会更加更加的远。
导致什么呢?
标准类或者普通类的射击英雄没有人玩,因为他们本身的战斗数值过于普通,对于新人玩家来说,我上手学习游戏以后并没有得到我预想中的良好的突击反馈。
对于高手玩家来说,标准射击英雄的高操作回报,远远不如狙击类英雄,这也是在逼迫高玩们选择标准池之外的英雄。
而反过来对于新手玩家,我正常的游戏操作打出的伤害并不符合我的预期,我为什么不去选择用 “赌博” 的形式来使用狙击手呢? 这样只要蒙到就是赚到。
最终会导致一个什么现象?
《守望先锋》的鱼塘中和大部分玩家水平所在区域里,玩家们在射击类英雄里,更偏爱狙击手。
这也是为什么会有很多新手玩家喜欢使用麦克雷、黑寡妇、半藏等这种狙击类英雄更多一些,他们大多数没有比较正常的射击水平,即使他们会给自己的队友非常不好的体验,就算有人甚至不会瞄准,管他呢?随缘呗。
而且这些英雄通常有非常好的单体输出,一旦运气来了,几秒钟杀个3、4人也不是什么大问题,直接就上电视了。这种方式给了小白玩家们一种饮鸩止渴般的成长方式,这对于他们后续的深层转化是非常不利的,我们可以发现,很多小白玩家使用狙击手英雄但运气不好的时候,如果能力还没有提升上来,非常容易流失。因为他们不愿意在这种情况下回头去玩标准的射击英雄重新磨练枪法,这是一种很强烈的新手期阻断行为。
不论什么游戏,大部分玩家一定是非专业类型的普通游戏玩家,对他们来说,突突突的扫射比需要额外瞄准的狙击更容易上手,也更容易带来正常的游戏反馈。
但是《守望先锋》中设计师们 刻意削弱FPS元素 的游戏设计思路,使得他们加强了狙击类玩家体验,降低了突击类玩家的体验。
这种方式是对游戏真正最大的游戏用户群体的不尊重和不认可,很明显的釜底抽薪、本末倒置的行为。
FPS游戏中,突击类角色太弱/狙击类角色杀人过于容易,会造成严重的用户流失。
哪怕当时暴雪是反过来做的,加强了突击类而削弱狙击类角色,都不会对玩家造成这么大的劝退效果。
这种设计不光是新手玩家无法上手,也洗掉了真正喜欢突击英雄的FPS玩家。
随缘箭谁不会?简单的几何学
————————
————————
再来说说移动玩法
这是在核心战斗领域大量劝退玩家的另一个主要条件。
刚才我已经提到过了,FPS游戏的核心是瞄准。
而我们瞄准的是什么?是对手,是目标。
这个目标可以是静态的,当然大部分是动态的。
静态目标最为简单,玩家只需要操作自己的准星瞄准目标就可以了,类似于打靶。
实际很难的哟
动态目标比较麻烦,因为目标会移动,所以我们在瞄准的时候还要考虑到目标的位移会和我们的基本瞄准产生偏差,这时候就需要我们进行预瞄和动态瞄准。
POOYAN可是一款33年的游戏了
在FPS游戏中,大部分的目标当然是动态的了,其实FPS作为竞技类游戏,战斗稍微难一些也是应该的,不然谈何竞技?
但是这种难是要有限度的,对于当前我们的大脑发育和人体机制来说,我们主要还停留在一个一维环境的操作状态中。
也就是说,最让我们舒服的操作环境是只有双向的,因为增加更多的维度,不光会带来我们理解上更多的压力,也会对我们的操作习惯产生较大的冲击。
比如我们开车驾驶,多数情况下我们只需要进行左右移动的方向控制,当速度控制和前后控制叠加在一起配合出现的时候,我们会更容易产生车祸。
想想看,你玩过最早的赛车游戏是不是只用控制左右就可以了?
因为我们大脑的第一解谜方式一定是一维的。
这样说会不会有些抽象?其实核心是因为二维空间需要我们一定的空间构造能力。更何况三维空间和更多纬度的空间。这些对我们来说都有点难。
我也不再多说了,本来我在这方面也不专业,懂的也不多,说多了露怯。
我们说回游戏吧。
————————
很多人小时候都玩过这款游戏
小时候在小学同学家里和他玩了一整个下午
《打鸭子》,拿着外设枪玩的,好酷哦,但是又好难,为什么呢?主要是因为鸭子是在天上乱飞的,它们的位置、速度、方向、时间,我们都没法预知,而且是二维的,这种方式带来一定挑战的同时,也提高了很多游戏难度,菜的玩家一个也打不准。
CS作为FPS竞技游戏中的领军者,一直以来深受广大玩家喜爱。我们来简单说说他的地图设计以及一系列相关动态瞄准机制。
dust2匪家守A门
红线画出来的位置是可能会出现敌人身影的位置,其他地方一定不会出现敌人
这意味着什么呢?地图的设计成了核心战斗的载体和锦上添花的内容,CS中敌人出现的位置我们可以预知,可以提前准备。这就意味着更好的战术设计、以及较为容易的上手机制。
dust2A大道看A台
同样的,图中红线区域是会出现敌人的位置。玩家可以大致做出预测。
可以看出CS虽然地图是个简单的3D地图,但是由于场景元素的简单化(几乎都是箱子),角色移动的固定化(必须沿着地面走),战斗方式的真实化(子弹不会拐弯)等等因素,整个战斗是在看上去困难的基础上做了减法,实际战斗压力是没有那么强的。
实际我们在CS的战斗中会发现,它的战斗过程基本上是左右横线上完成的,近似于一维、或者多条一维。
在低维度FPS游戏中,玩家在战斗中的瞄准是为了 瞄得更准
————————
《守望先锋》的移动玩法又如何呢?
我也同时用一个词概括就是神仙打架
我照此方式画了一下《守望先锋》的敌人出现位置图
伊里奥斯点位
红色区域是地面类的地形,出现人并不奇怪。
绿色区域是纯天空地形,然而由于《守望先锋》角色技能的存在,出现在任何位置都不奇怪,这些位置一场12人比赛里至少3、4个人都可以做到。
更可气的是,你对手的子弹可以用很奇怪的方式打过来
沃斯卡亚工业区A点
同理地面空中都有很大的范围会出现敌人。它的敌人出现基础是二维空间。
这种设计有几个方面,一方面是地图设计的思路不同,《守望先锋》在很多地方设置了较为开阔的地带,方便大家进行多对多的团队攻防战,让战斗变得更生动和激烈。
另一方面是移动玩法设计不同,《守望先锋》突出了三维空间的移动操作,很多英雄可以飞天、俯冲、瞬移、突击、大跳等等等等,让整个战斗发生的位置从地面一下拓展到了全方位的空间中。
同时,《守望先锋》的英雄移动会比较灵活,很多英雄都能很快很轻松的进行大范围的距离移动。二维空间随时切换到三维空间的战斗(因为很多英雄可以从远处直接近身攻击你)
移动的空间和速度,直接导致了,防守一方的防守策略会变得非常复杂。同时,FPS中的瞄准也变得更难了,因为你的对手不光是动态的,还会 “上蹿下跳”
在高维度FPS游戏中,玩家在战斗中的瞄准目的是 瞄得到人
————————
这可是非常尴尬的,意味着玩家玩FPS游戏的瞄准机制变成了优先以打到对手为目的,为什么呢?因为对手总是飞来飞去的,普通玩家连用准星跟着他们跑都做不到,何谈瞄准他们或者爆头呢?
为什么普通玩家做不到那么流畅的用准星瞄准对手?就像我之前说的,玩家需要在游戏中在自己的大脑里构建一个3D的场景模型才能够进行游戏思维,与此同时,对手也在这个3D场景中自由穿梭,速度很快,我需要用鼠标去进行快速的移动才能保证瞄准我的对手,相信我,100个人里,这个操作95个人都做不到。
鱼塘中劣势的玩家体验突然非常差了,
《守望先锋》的射击系统让我打人不疼还不够,移动系统还让我打不到人!!!
这是人干的事儿吗?
这是暴雪干的事儿。
————————
关键的是,暴雪还进一步削弱了这些玩家的游戏体验,推出了大量秀的飞起的近战英雄,源氏、猎空、猩猩、铁拳等等,都是会对新手FPS玩家带来毁灭性体验的英雄。
他们的存在完全违背了玩家对于射击游戏的基础认知,这些近战英雄相对于他们的移动是完全没法捕捉和反抗的,较差空间感的人会被他们秀的晕头转向,而射击英雄过差的站桩输出能力和防守反击能力也只能让他们束手就擒。
我们可以很明显的观察到,被这些英雄秀着杀死的人体验非常差。
是他们的准星压根瞄准不到他们,对手太强了么?有部分是这样的原因。
但是更大的原因就是高机动近战英雄就不该出现在一款FPS游戏中
何况他们的强度也不弱。
像我刚才提到的:
高级射击玩家可以使用狙击类英雄依靠瞄准技巧获得很好的体验,
高级近战玩家可以使用近战英雄凭借空间感优势获得很好的体验。
夹在他们二者之间的,正是最最多的普通FPS玩家不是吗?
————————
本文我只是从核心战斗机制的设计上来说说《守望先锋》的劝退性太过强大,英雄库能给玩家带来新鲜的战斗体验和操作行为,但不要忘记一开始吸引玩家本身的还是这款游戏FPS的游戏定位。
这款游戏MOBA抢不来 DOTA2和LOL的用户,FPS部分又赶跑了那些冲着射击游戏体验来的小白玩家。
究竟还有多少人能靠着信仰和屁股留下来坚守下去呢?
那就不得而知了。
写在最后:又不经意间把文章拉的特别长,后面几篇我会刻意往短了去写,不然真的吃不消。这篇文章也是很早之前的一个简单构思,当我想要开始下笔的时候才把这些思路整理归纳起来,全文耗时大概8h,没有重新排版和校对。